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Las Clases en Visual FoxPro – Introducción

Actualizado el 8 junio, 2023 07:06:26

Visual FoxPro es un lenguaje de programación orientado a objetos que permite desarrollar aplicaciones de base de datos de manera eficiente y potente.

Una de las características más destacadas de Visual FoxPro es su capacidad para trabajar con clases, lo cual proporciona una estructura organizada y modular para el desarrollo de software.

A pesar de que Visual FoxPro ha sido compatible con clases durante muchos años, aún existen muchos programadores ‘foxeros’ que no las aprovechan plenamente, ya sea porque no ven su utilidad o porque perciben su aprendizaje como algo difícil.

El propósito de la serie de artículos que iniciamos con éste documento es demostrar cómo utilizar las clases en Visual FoxPro y resaltar todas las ventajas que se pueden obtener al hacerlo.

Las clases en Visual FoxPro permiten encapsular datos y comportamientos relacionados en entidades llamadas objetos.

Estos objetos pueden representar conceptos del mundo real, como clientes, productos o facturas, y contienen tanto propiedades (datos) como métodos (comportamientos).

La invención de las Clases

El concepto de clases en el mundo de la programación se originó en el campo de la programación orientada a objetos (POO).

La POO es un paradigma de programación que se centra en el diseño y desarrollo de software a través de la representación de entidades del mundo real como objetos con características y comportamientos específicos.

La idea de las clases y objetos se remonta a la década de 1960, donde investigadores como Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl desarrollaron el lenguaje de programación SIMULA, considerado el primer lenguaje de programación orientado a objetos.

SIMULA introdujo el concepto de «clase» como una plantilla o prototipo que define la estructura y el comportamiento de los objetos.

Posteriormente, el lenguaje Smalltalk, creado por Alan Kay en los años 70, tuvo un papel fundamental en la popularización de las clases y la programación orientada a objetos.

Smalltalk fue uno de los primeros lenguajes en implementar de manera completa los conceptos de clases, objetos, herencia y polimorfismo, sentando las bases para muchos lenguajes de programación orientados a objetos que le siguieron.

A lo largo de los años, diversos lenguajes de programación han adoptado y ampliado los conceptos de clases y objetos.

Por ejemplo, C++ (desarrollado a principios de los años 80) incorporó características de orientación a objetos a su sintaxis de C, permitiendo la definición de clases, herencia y polimorfismo.

Más tarde, Java (lanzado en 1995) se convirtió en uno de los lenguajes de programación más populares al utilizar ampliamente el enfoque de clases y objetos.

Ventajas de el utilizo de las Clases en Visual FoxPro

Al utilizar clases en Visual FoxPro, se puede crear una jerarquía de objetos, donde una clase base puede tener subclases derivadas que heredan sus características y, al mismo tiempo, pueden añadir o modificar su funcionalidad.

Esta capacidad de herencia proporciona una gran flexibilidad en el diseño de aplicaciones, ya que se pueden definir clases genéricas que luego pueden ser especializadas para casos particulares.

Además, las clases en Visual FoxPro permiten la reutilización de código, lo que facilita el mantenimiento y la extensibilidad del software.

Al definir una clase, se puede crear una plantilla que luego puede ser instanciada múltiples veces, creando objetos independientes con los mismos comportamientos y propiedades.

Esto evita la duplicación de código y facilita la gestión de las funcionalidades comunes.

Otra ventaja de trabajar con clases en Visual FoxPro es la capacidad de encapsular datos y comportamientos en objetos, lo que mejora la modularidad y la legibilidad del código.

Los objetos actúan como entidades autónomas que pueden interactuar entre sí, lo que facilita la organización y la comprensión del software.

Estructura de las clases

Una clase en programación orientada a objetos está compuesta por los siguientes elementos:

  1. Nombre de la clase: Es el identificador único que se utiliza para referirse a la clase en el código. Debe ser descriptivo y representar adecuadamente la entidad o concepto que la clase está modelando.

  2. Propiedades (atributos): Las propiedades representan los datos o características asociadas a los objetos de la clase. Cada propiedad tiene un nombre y un tipo de dato que define el tipo de valor que puede contener. Las propiedades encapsulan y almacenan los datos relevantes para la clase y sus objetos.

  3. Métodos: Los métodos son las funciones o procedimientos que definen el comportamiento de los objetos de la clase. Representan las acciones o tareas que los objetos pueden realizar. Los métodos pueden manipular las propiedades de la clase, interactuar con otros objetos y realizar cálculos o procesamientos específicos.

Características de las clases en Visual FoxPro

Las características de una clase en la programación orientada a objetos son las siguientes

Abstracción

Las clases permiten abstraer y representar entidades o conceptos del mundo real en el código.

Pueden modelar tanto objetos tangibles como intangibles, proporcionando una forma de representar y trabajar con datos y comportamientos asociados.

Encapsulación

La encapsulación es el proceso de ocultar los detalles internos de una clase y exponer solo una interfaz o conjunto de métodos y propiedades públicas.

Esto permite controlar el acceso y la manipulación de los datos de la clase, promoviendo la seguridad y la integridad de los objetos.

Modularidad

Las clases fomentan la modularidad del código, ya que encapsulan datos y comportamientos relacionados en entidades coherentes.

Esto facilita la comprensión, el mantenimiento y la reutilización del código, al dividir un programa en unidades más pequeñas y manejables.

Herencia

 La herencia es una característica clave de las clases. Permite crear jerarquías de clases donde una clase derivada (subclase) puede heredar propiedades y comportamientos de una clase base (superclase).

Esto promueve la reutilización del código y la especialización de comportamientos.

Polimorfismo

 El polimorfismo es la capacidad de objetos de diferentes clases de responder de manera distinta a un mismo mensaje o método.

Permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme, utilizando métodos comunes en diferentes contextos.

¿Qué es un Objeto?

Clases en Visual FoxPro

Un objeto en la programación orientada a objetos (POO) es una instancia concreta de una clase.

Se puede pensar en un objeto como una entidad individual que se crea a partir de la plantilla o molde definido por una clase.

Mientras que una clase proporciona la estructura y el comportamiento general, un objeto es una entidad específica con su propio conjunto de datos y estado.

Cada objeto tiene sus propias características y puede realizar acciones basadas en los métodos definidos en su clase.

Por ejemplo, si tienes una clase llamada «Perro» con propiedades como «nombre», «raza» y «edad», puedes crear múltiples objetos de esa clase, cada uno con sus propios valores para esas propiedades.

Así, puedes tener un objeto «perro1» con nombre «Max», raza «Labrador» y edad 3, y otro objeto «perro2» con nombre «Bella», raza «Golden Retriever» y edad 5.

Características de los Objetos

Los objetos en la POO tienen las siguientes características:

Estado

Cada objeto tiene su propio estado, que se define por los valores actuales de sus propiedades.

Estos valores pueden cambiar a lo largo del tiempo a medida que el objeto interactúa con el programa.

Comportamiento

Los objetos pueden realizar acciones o comportamientos definidos por los métodos de su clase.

Estos métodos permiten que los objetos realicen operaciones, manipulen datos y respondan a eventos.

Identidad

Cada objeto tiene una identidad única que lo distingue de otros objetos.

Incluso si dos objetos tienen los mismos valores para sus propiedades, siguen siendo entidades distintas con identidades separadas.

Encapsulación

Los objetos encapsulan sus propiedades y métodos.

Esto significa que los datos y el comportamiento de un objeto están ocultos y solo se pueden acceder a través de una interfaz pública definida por la clase.

La encapsulación promueve la seguridad y la integridad de los objetos.

Clasificación de las clases en Visual FoxPro

En Visual FoxPro, las clases se pueden clasificar por:

  • Tipo
  • Visibilidad

Clasificación de las clases según su Tipo

Según su tipo pueden ser:

Clase Contenedora

El término «clase contenedora» se utiliza para referirse a una clase que contiene o agrupa a otras clases dentro de su estructura.

También se conoce como «clase contenedor» o «clase contenedora compuesta».

Una clase contenedora se utiliza para organizar y gestionar un conjunto de clases relacionadas.

Estas clases relacionadas, también conocidas como «clases contenidas» o «clases internas», se encapsulan dentro de la clase contenedora y están estrechamente asociadas con ella en términos de funcionalidad y dependencia.

La clase contenedora actúa como una envoltura o un punto de acceso para acceder a las clases contenidas y coordinar su interacción.

Proporciona una interfaz y métodos para trabajar con las clases contenidas y puede proporcionar funcionalidades adicionales basadas en la interacción de las clases internas.

La idea de una clase contenedora se basa en los principios de la composición y la modularidad en la programación orientada a objetos.

Permite crear estructuras más complejas y jerárquicas al combinar varias clases en una unidad coherente y reutilizable.

Un ejemplo común de una clase contenedora es una aplicación que contiene diferentes módulos o componentes.

Cada módulo puede estar representado por una clase interna y la clase contenedora se encarga de gestionar la interacción entre estos módulos y proporcionar una funcionalidad global para la aplicación.

Clase de Control

También conocida como clase de control de interfaz de usuario o clase de control visual, es un tipo de clase utilizada en entornos de desarrollo de aplicaciones de interfaz de usuario (UI).

Estas clases son parte de frameworks o bibliotecas de desarrollo de software que proporcionan componentes visuales predefinidos para la construcción de interfaces gráficas interactivas.

Una clase de control encapsula la funcionalidad y el comportamiento de un elemento de la interfaz de usuario, como un botón, una caja de texto, un cuadro combinado, una lista desplegable, una ventana, etc.

Estas clases se utilizan para crear instancias de los controles visuales en una aplicación y se encargan de gestionar su apariencia, interacción con el usuario y eventos asociados.

Las clases de control ofrecen métodos y propiedades que permiten configurar y controlar el comportamiento de los elementos de la interfaz de usuario.

Por ejemplo, una clase de control de botón puede tener propiedades como el texto que se muestra en el botón, su posición en la ventana, su estado habilitado o deshabilitado, etc.

También puede tener métodos para responder a eventos, como un clic de botón.

Las clases de control suelen ser parte integral de un framework de desarrollo de aplicaciones de interfaz de usuario, como Windows Forms en el caso de Microsoft .NET Framework o JavaFX para aplicaciones Java.

Estos frameworks proporcionan un conjunto de clases de control predefinidas que se pueden utilizar para construir interfaces de usuario visualmente atractivas y funcionales.

Además, las clases de control permiten una separación clara entre la lógica de la aplicación y la presentación visual, lo que facilita el mantenimiento y la evolución del software.

Clasificación de las clases según la visibilidad

Según la visibilidad pueden ser:

Clase Visible

Las clases visibles, como formularios, etiquetas, grillas e imágenes, son objetos que se pueden ver y manipular en el monitor de la computadora.

Estos objetos representan elementos visibles en la interfaz de usuario de una aplicación de Visual FoxPro.

Pueden ser colocados en el formulario y personalizados con propiedades como posición, tamaño, contenido, etc.

Los usuarios pueden interactuar con ellos directamente a través de la interfaz.

Clase no Visible

Las clases no visibles, como el timer y los objetos personalizados (custom), no son directamente visibles en la interfaz de usuario.

Estos objetos se utilizan principalmente para tareas internas o de procesamiento en segundo plano.

El timer se utiliza para ejecutar acciones en intervalos de tiempo especificados, y los objetos personalizados (custom) son objetos creados por el programador para realizar funciones específicas sin una representación visual directa.

Aunque los objetos no visibles no se muestran en la interfaz de usuario, siguen siendo componentes importantes en una aplicación de Visual FoxPro, ya que brindan funcionalidad y control detrás de escena.

Conclusión

En esta primera parte hemos explorado los conceptos teóricos fundamentales de las clases en Visual FoxPro.

Hemos comprendido que una clase es una plantilla o molde que define la estructura, el comportamiento y las propiedades de los objetos.

También hemos visto que las clases permiten la encapsulación, la reutilización de código y la creación de objetos con características específicas.

Además, hemos aprendido sobre la estructura básica de una clase, compuesta por propiedades, métodos y eventos.

Las propiedades definen las características y datos de un objeto, los métodos representan las acciones que puede realizar y los eventos son desencadenados en respuesta a acciones específicas.

También hemos explorado las características de las clases, como la herencia, que permite la creación de jerarquías de clases y la reutilización de código, y la polimorfismo, que permite que los objetos de diferentes clases se comporten de manera similar.

En la próxima entrega, nos sumergiremos en ejemplos prácticos más específicos dentro del lenguaje Visual FoxPro.

A través de estos ejemplos, podremos comprender mejor cómo aplicar y utilizar las clases en situaciones reales, ampliando nuestro conocimiento y habilidades en el desarrollo de aplicaciones con Visual FoxPro.

¡No te pierdas la próxima entrega, donde veremos ejemplos prácticos de las clases en Visual FoxPro y cómo sacar el máximo provecho de ellas en tus proyectos!

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